Game Online Itu Candu
(Wulan Octi Pratiwi)
Kader UKM PUSKIMA
Apa yang terlintas di benak anda ketika mendengar kata game online? Ya, pasti akan terpikir oleh sebuah aplikasi permainan yang sangat mengasyikkan untuk dimainkan secara bersama- sama atau personal. Game online pertama kali muncul pada tahun 1960 berupa simulasi perang. Kemudian sekitar tahun 2001 game online sudah merambah di Indonesia. Game online pertama kali yang muncul di Indonesia adalah Nexia yang berasal dari negeri Gingseng. Untuk memainkan game ini hanya diperlukan komputer dengan spesifikasi kecil, dengan bermodal komputer Pentium 2 dengan grafik 3D. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi game online mulai muncul dengan banyak variasi yang semakin canggih dan mengasyikkan dimainkan oleh gamers yang sedang marak-maraknya seperti Mobile Legends, Free Fire, PUBG, AOV.
Badan Kesehatan Dunia WHO memasukkan kecanduan game online ke dalam daftar penyakit dalam laporan International Classification of Diseases edisi11 (ICD-11). Game online sudah menjadi bagian dari gaya hidup semua kalangan mulai dari anak-anak, remaja hingga dewasa. Bahkan beberapa penelitian menyebutkan jika anak yang pandai bermain game memiliki tingkat kreatifitas otak yang lebih baik dibandingkan anak-anak yang lainnya. Tapi tahukah anda jika game online memiliki efek candu yang akan berdampak buruk bagi kesehatan baik fisik, psikologis dan gangguan otak anak.
Game online sudah banyak disampaikan oleh para pakar parenting, bidang konseling, pakar kesehatan, dan bidang pendidikan oleh para guru serta dalam keluarga oleh orang tua sendiri. Di antara bahaya-bahaya dari aspek kesehatan game online dapat menyebabkan keterlambatan pertumbuhan fisik bagi anak-anak. Pancaran radiasi yang dapat mengganggu kesehatan mata. Selain itu, cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, kurang konsentrasi, susah tidur, dan gangguan kesehatan lainnya.
Dampak lain dapat kita lihat dari aspek moral. Game online dapat memicu generasi muda berperilaku brutal dan radikal. Sebab pikiran mereka sudah terkontaminasi oleh tindak kekerasan yang mereka mainkan dalam game. Hal itu membuat mereka terbiasa dalam memeragakan dan memainkan adegan kekerasan di dunia maya sehingga menganggap biasa di dunia nyata.
Dampak secara psikis akibat game online membuat susah bersosialisasi, bersikap cuek, kurang peduli terhadap lingkungan dan malas belajar. Game online bisa menyebabkan kecanduan bahkan gagangguan mental.
Dari aspek ekonomi, berpotensi menjerumuskan seseorang pada kebangkrutan dan kebiasaan boros. Disisi lain membuat kreatifitas lokal dan usaha-usaha kecil menengah berupa industri mainan mati. Dari tinjauan agama, game online dapat membuat setiap orang yeng memainkannya menjadi lalai akan kewajibannya. sehingga waktu menjadi sia-sia dan tidak produktif, silaturahmi dan keakraban memudar, bahkan memicu perbuatan asusila dan kriminal. Lebih berbahaya Lagi game online rapat merusak generasi, khususnya kaum muslimin.
Berdasarkan klasifikasi data yang diperoleh oleh lembaga riset pemasaran asal Amsterdam, Newzoo, pada 2017 lalu, ada 43,7 juta gamer (56% di antaranya laki-laki) di negeri ini, yang membelanjakan total US$ 880 juta. Jumlah pemain game Indonesia terbanyak di Asia Tenggara, yang bermain game di telepon pintar (SmartPhone), personal computer dan laptop, serta konsul. Dengan prakiraan prevalensi 6,1% pemain game mengalami kecanduan, maka dapat diperkirakan bahwa saat ini terdapat 2,7 juta pemain game yang mungkin kecanduan.
Menurut ICD-11, kecanduan game adalah pola perilaku bermain game (online maupunoffline, game digital maupun video game) dengan beberapa pertanda, Tidak dapat mengendalikan keinginan bermain game, lebih memprioritaskan bermain game dibandingkan minat terhadap kegiatan lainnya, seseorang terus bermain game meski ada konsekuensi negatif yang jelas terlihat.
Kecanduan game online di kalangan anak dan remaja di Indonesia mungkin masih menjadi fenomena baru, dan belum dianggap sebagai masalah serius. Namun jumlahnya semakin meningkat dan dampaknya terhadap kondisi fisik dan psikologis mereka tidak bisa diremehkan.
Data Newzoo menunjukkan jumlah pengguna smartphone diseluruh dunia mencapai lebih dari 3,3 miliar selama 2019. Total jumlah pemain game mobile diseluruh dunia mencapai 2,3 miliar. Jumlah ini menghasilkan total revenue global mencapai USD 68,5 miliar atau setara Rp 948 triliun. Di Indonesia sendiri pengguna smartphone mencapai 82 juta lebih. Pemain game mobile di Indonesia mencapai lebih dari 52 juta. Indonesia menduduki rank global ke 17 dengan jumlah pemain game mobile terbanyak. Indonesia juga menyumbang sebesar USD 624 juta atau setara Rp8,7 triliun untuk mobile gaming selama 2019.
Beberapa kasus sebagai akibat dari game online ini sudah terjadi di Indonesia, sebagai salah satu contoh Surya Utama remaja berusia 19 tahun. dari dusun, Desa Pinangripan, Kecamatan Air Batu, Kabupaten Asahan, Sumut, mengalami kebutaan. Disebabkan karna hobinya bermain gadget selama 3-5 jam sehari di waktu malam.
Berdasarkan pemaparan di atas dapat kita pahami bersama bahwa seiring perkembangan zaman khusus nya dari bidang teknologi yang akrab kita kenal dengan era revolusi industri 4.0 kian menimbulkan perubahan yang sangat pesat bagi kehidupan masyarakat. Pada mulanya masyarakat lah yang menciptakan teknologi dan mengembangkannya, namun seperti yang dapat kita ketahui bahkan rasakan saat ini bahwa kehidupan masyarakat telah dipengaruhi oleh teknologi ciptaannya sendiri. "Kita yang membentuk alat-alat dan setelah itu alat-alat yang akan membentuk kita" ujar Marshall McLuhan (1994) pakar media dan komunikasi asal Kanada.
Internet dan komputasi telah menyentuh setiap bagian dunia. Ini berarti bahwa literasi digital adalah suatu keharusan untuk mengikuti perkembangan dunia kita yang terus berubah. Dengan begitu sudah selayaknya kita sebagai masyarakat khususnya generasi-generasi muda dapat mengontrol diri di era digitalisasi ini. Begitu banyak hal-hal yang dianggap mengasyikan tapi justru akan menjadi tombak penghancur masa depan generasi muda saat ini. Sebuah pesan singkat untuk para orang tua jangan bangga ketika anda mampu membelikan gadget untuk anak anda terlebih anda lebih bangga ketika melihat balita anda dengan cakap mampu mengaplikasikan android (gadget) tanpa pengawasan dan pengapliksian yang tidak lagi terkontrol. Karna tanpa anda sadari anda telah mengantarkan generasi-generasi muda penerus bangsa ini terjun kedalam dunia yang penuh kehancuran.


sarannya..thanks
BalasHapusGame termasuk dalam sarana hiburan sudah semestinya bermain game dilakukan hanya sebatas hiburan saja bukan hoby apa lg sampai candu itu salah dan menjadi penyakit. Game yang dimainkan tidak perlu online kalau sebatas hiburan game tetris tahun 2000an pun bisa menghibur kok, gk perlu bergaya dan mengikuti zaman klau hanya mencari hiburan, jujur saja saya pribadi tidak bermain game online tp android terinstal gane zombie tsunami untuk pemecah gabut dan boring.
BalasHapusDi era industri 4.0 sekarang game bukan hanya sarana hiburan. Melainkan untuk sarana pekerjaan seperti hal nya youtuber banyak yang sukses dalam hal ini.... Apakah ini yang di namakan penyakit candu....
HapusJustru itu.. yg jd masalah apakah semua org yg candu itu menghasilkan uang???? Tidak semua, kembali lg ke tujuan awalnya yakni hiburan mereka2 yg tidak terlintas mencari uang lewat game tujuan utamanya ya hibura tp klau sudah candu dan tanpa disadari berdampak buruk bagi kesehatan, psikologi dan fikiran, gimana jadinya?? Klau you tuber itu ibarat nyelam sambil minum air, tp fokus tujuan mereka cari uang candu mereka adalah mendapatkan uang. Dan dri konten game2 di you tube yg sangat bnyak pastinya di tonton sma anak2 maka berkemungkinan besar berdampak semakin semangatnya mereka bermain game..
HapusMantap kak
BalasHapus